Creando un Ministerio


Para comenzar a jugar a Rojo Oscuro los jugadores necesitarán crear sus propios Agentes, pero antes de eso tendréis que definir entre todos el Ministerio para el que vais a trabajar. 

Necesitáis darle un nombre que lo identifique y describa su labor, muchas veces de una forma poética. No hay un “Ministerio de lavado de cerebro”, habrá un “Ministerio de propaganda institucional”. No es normal encontrarse un “Ministerio de eliminación de los rebeldes”, será el “Ministerio de seguridad ciudadana”.

Por supuesto el nombre no es completamente definitorio, así que pensad a grandes rasgos cuales son las atribuciones del Ministerio. ¿Qué papel desempeña en la sociedad?, ¿qué servicios proporciona?, ¿qué bienes fabrica?. 

Aunque los Ministerios tienen presencia por todo el planeta vamos a centrarnos en una localización concreta.

Ponedle nombre al lugar donde vais a comenzar la partida. Una ciudad, pueblo, valle...

¿Como es a grandes rasgos?, ¿dónde se encuentra ubicado?, ¿qué hay alrededor?, ¿qué es lo más destacable de la zona?

Y pensad también en la presencia de los Ministerios en general y de vuestro Ministerio en particular. ¿Cual es el Ministerio más influyente en esta zona?, ¿cómo es la sede de vuestro Ministerio?.

Una vez esbozado el Ministerio para el que van a trabajar los Agentes, y ubicado en el mundo, es hora de detallar aspectos más concretos del Ministerio.

Cada Ministerio está gobernado por una serie de órdenes ministeriales (Órdenes) que serán las que dirijan las acciones de los Agentes:
- Orden principal.
- Orden interna.
- Orden formal.

La Orden principal hace referencia a la misión pública del Ministerio. Lo que se supone que hacen los Agentes al servicio del Ministerio.

La Orden interna indica cual es la misión real de los Agentes como funcionarios del Ministerio. El papel que desempeñan dentro del engranaje estatal.

La Orden formal es un tabú que comparten todos los funcionarios del Ministerio. Algún tipo de prohibición, costumbre, manía, defecto o compulsión que deben cumplir en todo momento. El resultado de la iniciación en el Ministerio. Algunos dirían adoctrinamiento. 

Por último, cada Ministerio crea a sus Agentes de un modo diferente mediante procesos experimentales que aún no han conseguido estabilizarse. Aunque pueden replicarse con cierta seguridad. La suficiente para saber que si el Agente sobrevive al proceso mostrará algún tipo de mejora, pero no lo suficiente como para poder asegurar cuál será dicha mejora.

Estos procesos indican una metodología de trabajo, y serán parte del origen común de todos los Agentes. Aunque luego cada Agente puede recibir una variante del proceso, con lo que aunque todos tengan un origen similar, las manifestaciones concretas de sus habilidades podrán variar.

Los diferentes procesos de creación de Agentes son:

  • Inscripción
  • Posesión
  • Alquimia
  • Psiónica
  • Biónica
  • Cibernética
  • Química
  • Genética

La Inscripción consiste en grabar fórmulas y palabras de poder en objetos o el propio cuerpo del Agente con diferentes métodos que le otorgan la capacidad de invocar y alterar las nu-energías circundantes.

La Posesión consiste en fusionar el Agente con algún tipo de nu-entidad. De la unión con esta criatura surge la capacidad para realizar acciones increíbles.

La Alquimia es la creación de objetos y pociones imbuidos de poder. Estos son utilizados por los Agentes para producir efectos imposibles.

La Psiónica estudia cómo aplicar el poder de la mente para doblegar la realidad. Desde mover objetos a distancia a producir fuego con el pensamiento, los Agentes son entrenados para extraer el máximo potencial de su mente.

La Biónica consiste en la sustitución de partes del cuerpo del agente con implantes que simulan e incluso mejoran las funciones originales del cuerpo humano.

La Cibernética mejora las habilidades del Agente por medio de computadoras y aparatos de alta tecnología.

La Química modifica la composición del cuerpo del Agente o le dota de habilidades especiales al consumir sustancias artificiales. La Genética permite modificar el ADN de los individuos, alterando sus capacidades, hibridándolo con otras especies, o creándolo desde cero.

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